viernes, 25 de julio de 2008

Empezando a Trabajar con Excel

Presentación en Slideboom:



Presentación en Youtube:

viernes, 30 de mayo de 2008

Para mayor información pueden consultar los siguientes enlaces:

http://www.pmtoday.co.uk/content/en/default.aspx
http://www.acm.org/about/se-code/
http://www.projectmanagement.com/main.htm
http://www.infogoal.com/pmc/pmcswr.htm

Microsoft Solution Framework (MSF)




Esta es una metodología flexible e interrelacionada con una serie de conceptos, modelos y prácticas de uso, que controlan la planificación, el desarrollo y la gestión de proyectos tecnológicos. MSF se centra en los modelos de proceso y de equipo dejando en un segundo plano las elecciones tecnológicas.

MSF tiene las siguientes características:

• Adaptable: es parecido a un compás, usado en cualquier parte como un mapa, del cual su uso es limitado a un específico lugar.
• Escalable: puede organizar equipos tan pequeños entre 3 o 4 personas, así como también, proyectos que requieren 50 personas a más.
• Flexible: es utilizada en el ambiente de desarrollo de cualquier cliente.
• Tecnología Agnóstica: porque puede ser usada para desarrollar soluciones basadas sobre cualquier tecnología.

MSF se compone de varios modelos encargados de planificar las diferentes partes implicadas en el desarrollo de un proyecto: Modelo de Arquitectura del Proyecto, Modelo de Equipo, Modelo de Proceso, Modelo de Gestión del Riesgo, Modelo de Diseño de Proceso y finalmente el modelo de Aplicación.

Extreme Programing (XP)


Es una de las metodologías de desarrollo de software más exitosas en la actualidad utilizadas para proyectos de corto plazo, corto equipo y cuyo plazo de entrega era ayer. La metodología consiste en una programación rápida o extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo, al usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al éxito del proyecto.

Características de XP, la metodología se basa en:

• Pruebas Unitarias: se basa en las pruebas realizadas a los principales procesos, de tal manera que adelantándonos en algo hacia el futuro, podamos hacer pruebas de las fallas que pudieran ocurrir. Es como si nos adelantáramos a obtener los posibles errores.
• Refabricación: se basa en la reutilización de código, para lo cual se crean patrones o modelos estándares, siendo más flexible al cambio.
• Programación en pares: una particularidad de esta metodología es que propone la programación en pares, la cual consiste en que dos desarrolladores participen en un proyecto en una misma estación de trabajo. Cada miembro lleva a cabo la acción que el otro no está haciendo en ese momento. Es como el chofer y el copiloto: mientras uno conduce, el otro consulta el mapa.

¿Qué es lo que propone XP?

• Empieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua
• El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del proceso
• El costo del cambio no depende de la fase o etapa
• No introduce funcionalidades antes que sean necesarias
• El cliente o el usuario se convierte en miembro del equipo
Derechos del Cliente
• Decidir que se implementa
• Saber el estado real y el progreso del proyecto
• Añadir, cambiar o quitar requerimientos en cualquier momento
• Obtener lo máximo de cada semana de trabajo
• Obtener un sistema funcionando cada 3 o 4 meses
Derechos del Desarrollador
• Decidir como se implementan los procesos
• Crear el sistema con la mejor calidad posible
• Pedir al cliente en cualquier momento aclaraciones de los requerimientos
• Estimar el esfuerzo para implementar el sistema
• Cambiar los requerimientos en base a nuevos descubrimientos

Lo fundamental en este tipo de metodología es:
• La comunicación, entre los usuarios y los desarrolladores
• La simplicidad, al desarrollar y codificar los módulos del sistema
• La retroalimentación, concreta y frecuente del equipo de desarrollo, el cliente y los usuarios finales

Rational Unified Process (RUP)

La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:
  • Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto.
  • Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima.
  • Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial.
  • Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes.

Vale mencionar que el ciclo de vida que se desarrolla por cada iteración, es llevada bajo dos disciplinas:

Disciplina de Desarrollo

  • Ingeniería de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio.
  • Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado.
  • Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software.
  • Implementación: Creando software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado.
  • Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo los solicitado esta presente.
  • Distribución: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto

Disciplina de Soporte

  • Configuración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto.
  • Administrando el proyecto: Administrando horarios y recursos.
  • Ambiente: Administrando el ambiente de desarrollo.

Es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene según su prioridad, y que cada una se convierte luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentación que se tendría en cada entregable o en cada iteración.

Los elementos del RUP son:

  • Actividades, Son los procesos que se llegan a determinar en cada iteración.
  • Trabajadores, Vienen hacer las personas o entes involucrados en cada proceso.
  • Artefactos, Un artefacto puede ser un documento, un modelo, o un elemento de modelo.

Una particularidad de esta metodología es que, en cada ciclo de iteración, se hace exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologías más importantes para alcanzar un grado de certificación en el desarrollo del software.

¿Qué metodología debo usar para el desarrollo de un Software?

Todos en algún momento nos hemos hecho esta pregunta, cuando hemos tenido que desarrollar un software. Y de hecho esta pregunta se torna muy importante, pues como arquitectos de Software, debemos tener un plano en que apoyarnos.

Todo desarrollo de software es riesgoso y difícil de controlar, pero si no llevamos una metodología de por medio, lo que obtenemos es clientes insatisfechos con el resultado y desarrolladores aún más insatisfechos.

Sin embargo, muchas veces no se toma en cuenta el utilizar una metodología adecuada, sobre todo cuando se trata de proyectos pequeños de dos o tres meses. Lo que se hace con este tipo de proyectos es separar rápidamente el aplicativo en procesos, cada proceso en funciones, y por cada función determinar un tiempo aproximado de desarrollo.

Cuando los proyectos que se van a desarrollar son de mayor envergadura, ahí si toma sentido el basarnos en una metodología de desarrollo, y empezamos a buscar cual sería la más apropiada para nuestro caso. Lo cierto es que muchas veces no encontramos la más adecuada y terminamos por hacer o diseñar nuestra propia metodología, algo que por supuesto no esta mal, siempre y cuando cumpla con el objetivo.

Muchas veces realizamos el diseño de nuestro software de manera rígida, con los requerimientos que el cliente nos solicitó, de tal manera que cuando el cliente en la etapa final (etapa de prueba), solicita un cambio se nos hace muy difícil realizarlo, pues si lo hacemos, altera muchas cosas que no habíamos previsto, y es justo éste, uno de los factores que ocasiona un atraso en el proyecto y por tanto la incomodidad del desarrollador por no cumplir con el cambio solicitado y el malestar por parte del cliente por no tomar en cuenta su pedido. Obviamente para evitar estos incidentes debemos haber llegado a un acuerdo formal con el cliente, al inicio del proyecto, de tal manera que cada cambio o modificación no perjudique al desarrollo del mismo.

Por experiencia, muchas veces los usuarios finales, se dan cuenta de las cosas que dejaron de mencionar, recién en la etapa final del proyecto, pese a que se les mostró un prototipo del software en la etapa inicial del proyecto.

Los proyectos en problemas son los que salen del presupuesto, tienen importantes retrasos, o simplemente no cumplen con las expectativas del cliente.

Para dar una idea de qué metodología podemos utilizar y cual se adapta más a nuestro medio, mencionaré tres de ellas de las que considero las más importantes, tal como: RUP, XP y MSF.